KABALER : Hvordan er en '.pat'-fil (kabaledefinition) opbygget?
Filnavnet ender med .pat og må ikke indeholde bindestreger (-) men gerne mellemrum.
Kortene lægges i 'bunker' på
'bordet'.
1. bunke er håndbunken hvorfra alle kort tages og deles ud.
Fra håndbunken lægges de måske på afkastbunken eller andetsted.
Kortene skal hyppigst ende
på grundbunker hvis kabalen skal gå op.
Kort i grundbunkerne starter fra samme grundværdi (es=1..konge=13).
I nogle kabaler gælder det dog om at fjerne alle kort fra visse bunker.
Hver bunke beskrives med 11
tal i en LINIE.
Nogle tal er inddelt i cifre med hver deres betydning.
En .pat-fil er en tekstfil, og ser således ud:
NAVN <ses i vinduesbjælken
n n <antal spil(1-8)a 52 kort, antal bunker
n x y v w ba e f g h i <FØRST håndbunken... skal altid med.
n x y v w dcba e ccba edcba baa dcba <Alle andre bunker.
... Der må være op til 150 bunker inklusive
(1)(2)(3)(4)(5) (6)(7) (8)
(9) (10) (11) håndbunken. Rækkefølgen er uvigtig, med
visse undtagelser.
For hver bunke skal der besvares nogle spørgsmål:
Oplægget
talnr Hvor mange kort skal der lægges ud?
[1]
n For håndbunken er det: 52*antal spil, for andre bunker: antal kort
delt ud.
Hvis kort omdirigeres til bunken under uddelingen, kan den godt komme til
at
indeholde flere kort end n angiver.
Hvor skal bunken ligge? (Kortbillederne er på 71x96 pixels.)
(2) x X-koordinaten i pixels for bunkens øverste venstre hjørne (fra venstre).
(3) y Y-koordinaten i pixels for bunkens øverste venstre hjørne (fra oven).
En bunke ses ikke hvis dens Y-koordinat er -99 eller mindre.
Hvordan skal kortene ligge i bunken?
(4) v Kortene forskydes hver v pixels i X-retningen.
(5) w Kortene forskydes hver w pixels i Y-retningen.
(6)dcba Hvordan skal kortene anbringes på bunken?
a=0: Alle kort viser bagsiden.
a=1: Alle kort viser bagsiden undtagen det sidste.
a=2: Alle kort viser billedsiden.
a=3: Bag - og billedside skifter, første kort viser bagsiden.
a=4: Bag - og billedside skifter, første kort viser billedsiden.
a=5: Kortene er usynlige (fex. hvis skal fjernes fra bordet).
a=6: Alle kort viser bagsiden undtagen de 2 sidste.
a=7: Alle kort viser bagsiden undtagen de 3 sidste.
Håndbunken kan have a=0 eller 2. Hvis a=2 kan der trækkes kort herfra.
b=0: Lodrette kort (hyppigst).
b=2: Vandrette
kort.
c=0:
Kun for håndbunken: Alle kort i den blandes før de lægges ud.
c=1: Kun for
håndbunken. Kortspillene blandes hver for sig før oplægget.
c=2: Kun for håndbunken. Der blandes også efter at kort er lagt
underst.
c=6: Grundværdien bestemmes af det først udlagte kort.
I første bunke med c=6 skal tal(1) være 1, i de følgende bunker med c=6: 0.
Kun det første kort lægges ned. Der kan godt være flere grundværdier.
c=7: Kort
udtages af håndbunken og lægges her. Hvor mange afgøres af
tal(1), hvilke(t) af tal(10) for bunken. Også til
uønskede kort,
hvor Y-koordinaten så bør være –99 (så
ses bunken ikke).
c=8: som c=7,
og kortene lægges underst i håndbunken efter
uddelingen.
d=0: Herfra:
Kort der ender andetsteds, erstattes fra håndbunken.
d=1: Herfra: Kort der ender andetsteds, erstattes IKKE.
d=5: Hertil: Højst 1 kort der passer fex. es, under uddelingen.
d=6: Hertil: Flere kort der passer fex. es,2,3.., under uddelingen.
d=7: Hertil:
Flere kort der passer, også fra alle frie kort i bunkerne.
Om kortene passer, afgøres af sekvensdefinitionen, tal(11).
Spillet
Hvor mange kort skal/må der være i bunken?
(7) e 999: Så mange det skal være, også for håndbunken.
0-998: For grundbunker: hvor mange kort for at kabalen går op (mest 0 og 13).
Hvis der både er bunker med 0 og 1-998, er det bunkerne med 0
der styrer hvornår kabalen går op.
negativ: For visse
bunker: hvor mange kort der højst må være, fex. –3 =3 kort.
Anbefales også hvor der kun må lægges et kort (-1).
_________
| For håndbunken betyder tal 8-11:
|
|(8) f Hvor mange kort trækkes ad gangen (0 eller hyppigst 1-3).
|
|(9) g Hvor mange gange må håndbunken trækkes af? (hyppigst 1-3, 999 = ubegrænset).
|
|(10) h Hvad sker der hver gang når håndbunken er opbrugt og vendes?
| h=0: ingenting (hyppigst).
| h=1: håndbunken bliver taget af (delt i 2 og lagt sammen igen).
| h=2: håndbunken bliver blandet.
|
|(11) i Hvilken bunke er afkastbunken?
|_________Hyppigst bunke nr. 2, men hvis der ingen afkastbunke er, er tal(11) = 0.
For alle andre bunker end håndbunken, betyder tal 8-11:
(8) ccba Hvordan flytter man kort FRA bunken? (og lidt til,+evt. specielle funktioner).
a=0: Intet kort må tages.
a=1: Et enkelt kort må tages ad gangen.
a=2-3: Enkeltkort og sekvenser må tages. Sekvensen bestemmes af tal(11).
a=4: Kun
sekvenser må tages (mindst 2 kort).
a=9:
Ingen regler, enhver samling af kort må tages.
b=1: Kort kan ikke tages op hvis kort i andre bunker delvist
dækker det.
b=2: Kort kan ikke lægges hvis ditto.
b=3: Kort kan hverken tages op eller lægges ned hvis ditto.
b=4-6:Som b=1-3 men der spærres når: Der ligger kort i næste bunke.
b=7-9:Som b=1-3
men der spærres når: Der ligger kort i næste+foregående bunke.
cc: (0-79), består af et mærke (1-4,
0=intet) og en maske (1-15, 0 =
ingen).
Hvis bunken har en maske, kan den ikke modtage kort fra bunker
der
har mærker der passer med denne maske. Bunken kan selv have et
mærke.
cc = mærke + 5*maske. Mærket kan være 1,2,3,4 og skal adderes til masken:
5*maske: 0 5 10 15 20 25
30 35
blokerer mrk - 1 2 1+2 3 1+3
2+3 1+2+3
5*maske: 40 45 50 55 60 65
70 75
blokerer mrk 4 1+4 2+4 1+2+4 3+4 1+3+4 2+3+4
1+2+3+4
(9) edcba Hvordan flytter man kort TIL bunken? (+evt. specielle funktioner).
a=0: Intet kort må lægges.
a=1: Læg kun et enkelt kort ad gangen.
a=2: Læg evt. sekvens som en helhed (som i 7-kabale).
a=3: Læg evt. sekvens som enkeltkort via tomme pladser (som i Napoleon).
a=4: Læg
sekvens, mindst 2 kort.
a=5: Læg sekvens, kun 2 kort.
a=9: Læg
sekvens, kun 13 kort. (mest es-konge)
b=1/2: Bunken modtager 1-2 kort fra håndbunken når denne klikkes.
b=3,4:
Bunken modtager
1-2 kort fra håndbunken når denne klikkes, men kun hvis
der ligger kort i alle
bunker af bunkens slags.
b=5: Fyld
bunken op fra håndbunken (type: tal(10)) når denne klikkes.
c=1/2: Flyt 1 kort fra bund til top hvis det passer, én/mange gange.
c=3/4: Flyt 1 kort
fra bund til top, ubetinget, én/mange gange.
d=1: Bunken modtager kun kort fra hånd/afkastbunken.
d=2: Hvis tom: kun kort fra hånd/afkastbunke, ellers fra ALLE bunker.
d=3: Hvis tom: kun kort fra hånd/afkastbunke, ellers fra
ALLE ANDRE bunker.
d=4: Hvis tom:
fra ALLE bunker, ellers kun kort fra hånd/afkastbunke.
d=5: Ikke kort
fra hånd/afkastbunke.
d=6: Hvis tom: kun kort fra foregående bunke.
e=1: Modtager kun kort hvis der ligger kort i den foregående
bunke.
e=2: Modtager kun kort hvis der ligger kort i den næste
bunke.
kort kan kun flyttes hertil hvis alle betingelser a,d
og e er
opfyldt.
(10) baa Hvilket kort må lægges på bunken når den er tom?
999 = ethvert kort, 0 = intet kort må lægges
på. Ellers er det:
aa: kortets værdi: 1=es..13=konge, 99: værdien er ligegyldig.
b=1: hjerter.
b=2: spar.
b=3: ruder.
b=4: klør.
b=5: rød
(hjerter+ruder).
b=6: sort (spar+klør).
b=9: enhver farve.
(11) (d)cba
Sekvensdefinition:
Hvilket kort (eller det underste kort i en sekvens)
må lægges på det øverste kort i bunken når den ikke er tom?
999 = Ethvert
kort, 0 = intet kort må lægges på. Ellers er det:
Værdiernes rækkefølge:
a=1 : værdiernes sum skal være 13, men konge kan flyttes alene.
a=2 : værdiernes sum skal være 14.
a=3 : værdierne skal falde med 2.
a=4 : værdierne skal falde med 1.
a=5 : værdierne skal være ens.
a=6 : værdierne skal stige med 1.
a=7 : værdierne skal stige med 2.
a=8 : værdierne skal stige eller falde med 1.
a=9 : ingen betingelser.
Må en
sekvens fortsætte udover grænsen es/konge?
b=0 : Nej
b=1 : Ja, begge
veje.
b=2 : Nej, og intet kort må lægges på en konge.
b=9 : ingen betingelser.
Farvernes rækkefølge:
c=1 : Samme farve (spar på spar etc.).
c=2 : Rød på rød og sort på sort.
c=3 : Skiftende farve (rød på sort og sort på rød).
c=4 : Enhver anden farve (fex. Hjerter/spar/ruder på klør).
c=9 : Enhver farve.
Avanceret(mere end et sæt regler for bunken):
d : Hvis d>0, følger der yderligere 4 tal efter (11).
Avanceret.
Vinduets størrelse retter sig efter hvor bunkerne placeres i oplægget.
Hvis der
skal være mere plads til højre eller forneden, kan man anbringe en tom
bunke
der kun bruges til at øge vinduets størrelse med, fex:
0 607 413 0 0 0
0 0 0 0 0 (mindst 607+71 vandret,
413+96 lodret).
---------------------------------------------------------------------------------
Det hænder (heldigvis sjældent) at der skal to sæt regler til for at beskrive
en bunkes opførsel. For eksempel i ’Edderkoppen’ hvor man kan bygge på to slags
sekvenser. Det løses
her ved at lægge 1000 til tal(11), og lade nye tal(8)-tal(11)
fra regelsæt 2 følge efter på samme linie. Det
kan se således ud:
6 4 4 0
16 1 0 1 32 999 1304 2 2 999 104
(tag 1 kort (1), læg sekvens (32), byg 1
nedad i skiftende farve (304),)
ELLER:
(læg sekvens/enkeltkort (2 2),
byg 1 nedad i samme farve (104)).
Tallet der eventuelt lægges til tal(11) er i hele tusinder:
1000: Brug regelsæt 1,
og hvis trækket først afvises, regelsæt 2. (1 ELLER 2)
2000: Brug regelsæt 1, og hvis trækket godkendes, regelsæt 2. (1 OG
2)
3000: Brug regelsæt 1.
Når sidste aftrækning starter, regelsæt 2.
4000: Brug regelsæt 1. Når sidste aftrækning er slut, regelsæt 2.
5000: Brug regelsæt 1. Når de(t) sidste kort trækkes, regelsæt 2.
6000: Brug regelsæt 1.
Når første aftrækning er slut, regelsæt 2.
>6000: Brug regelsæt 1.
Eksempel:
Mysteriet (navn som vises)
2 34 (2 spil kort, 34 bunker)
104 4 4 0 0 0 999 1 999 0 2 (1) (håndbunken)
0 4 108 0 2
2 999 1 0 0 0 (2) (afkastbunken)
(tom linie for overskuelighed)
1 83 310 0 16
2 999 1 2001 999 114 (3)
1 83 202 0 0
0 999 31 0 0 0
(4)
5 83 108 0 1 2 999 1 0 0 0 (5)
1 83 4 0 0
602 13 0 1 999 116
(6)
1 162 310 0 16 2 999 1 2001 999 114 (7) < gentages 6 gange til
1 162 202 0 0 0 999 31 0 0 0 (8) < med andre
5 162 108 0 1 2 999 1 0 0 0 (9) < X-koordinater
0 162 4 0 0 602 13 0 1 999 116 (10)
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
n x y v w abcd e iiLf smjot kuu pqr
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10)(11)
---------oplæg---------- --------spil---------
Oplægget.
Håndbunken: 104 kort (2 spil)før oplægget, i(4,4), uden forskydning(0 0),
med bagsiden op (...0), mange kort i
bunken(999), træk 1 kort ad gangen(1)
så tit
det skal være(999), intet specielt sker når bunken vendes, afkastbunken er nr. 2.
Afkastbunken:Ingen
kort, i(4,108), hvert kort forskydes 2 pixels nedad, billedsiden op(...2),
mange
kort(999), tag 1 kort ad gangen, læg ingen(0), ingen sekvensregler(0
0).
Bunke 3: 1 kort, i(83,310), forskydning 16 pixels ned, med billedsiden op (...2).
Bunke 4: 1 kort, i(83,202), uden forskydning, med bagsiden op (...0).
Bunke 5: 5 kort, i(83,108), forskydes 1 pixel nedad, med billedsiden op (...2).
Læg mærke til at bunke 5 delvist dækker over bunke 4 (202-108=94).
Bunke 6: 1 kort, i(83,4), ingen forskydning, med billedsiden opad(...2). Dette
kort bestemmer værdien som grundbunkerne skal bygges op fra (.6..).
Denne Grundværdi gælder også for de tilsvarende bunker (nr.10 osv)
hvor 6.tal=.6.., og hvor der ikke lægges noget kort under uddelingen.
Spillet.
Håndbunke: kortantal ubegrænset. Må trækkes af til afkastbunken med (1) kort ad
gangen, så tit det skal være (999). Intet specielt sker ved vending(0).
Afkastbunke: Kortantal ubegrænset. 1 kort må tages ad gangen (...1) men der må ikke
lægges noget på (....0)(undtagen naturligvis fra håndbunken).
Bunke 3: Kortantal ubegrænset. 1 kort må tages (...1), men kun kort fra afkastbunken
må lægges her hvis bunken er tom (2...). 10.tal er 999 fordi ethvert
sådant kort må bruges. Der må bygges 1 nedad (..4) i samme farve (1..),
og es-konge-grænsen må overskrides (.1.).
Bunke 4: Kortantal ubegrænset. Et kort må tages (...1) men ikke lægges (....0).
Kortet må dog kun tages hvis intet kort i en efterfølgende bunke
(her bunke 5) dækker over det (..3., speciel funktion). tal 10-11
er nul, da der ikke må lægges kort her.
Bunke 5: Kortantal ligemeget. Kort må tages op (...1), men ikke lægges på (....0).
Bunke 6: 13 kort her hvis kabalen går op. Kort må lægges på men ikke tages op.
10.tal er 999 (hvad som helst) der ændres til grundværdien da 6.tal
er .6.. Her må bygges 1 opad (..6) i samme farve (1..), forbi konge (.1.).